6月11日,周一。
腾达游戏部门。
胡显斌和闵静超两个人正在认真构思关于《回头是岸》新DLC《永堕轮回》的内容。
自从上周一跟裴总开过会之后,腾达游戏的设计师们全都灵感爆棚,迫不及待地想要把这个DLC的构想变为现实。
然而一周时间过去了,这种灵感爆棚的状态对众人来说却变成了一种煎熬。
因为空有灵感,却没办法立刻着手制作,也让人很难受。
憋得难受!
就像一个作者明明想到了一个绝妙的点子,却不能立刻将它写出来,反而要在长达两个月的时间里反复考量、打磨、完善,正文一个字都不能写,这种煎熬不是什么人都能忍得住的。
游戏部门的设计师们也是如此。
他们只能进行一些细枝末节的准备工作,比如简单构思一下游戏机制,对一些美术资源进行小修小补等等。
但真正规划立项、具体设计、正式开发等等,全都不可以。
至于为什么,裴总没有说得很明白,大家纷纷猜测,应该是为了让大家积淀灵感、做好积累,不要急于求成,千万不能把这个好点子给做砸了。
这虽然可以理解,但还是让人非常难受。
胡显斌和闵静超也是类似的状态。
胡显斌之前开发《使命与抉择》,游戏发售后已经趋于稳定了,暂无大型DLC或者续作的开发计划,所以胡显斌大部分时间都在考虑《永堕轮回》的事情。
而闵静超这边,GOG的各个赛区即将进行春季赛的决赛,游戏版本已经非常稳定了,暂时不需要更新版本。
闵静超也没别的事干,对《永堕轮回》这个DLC又非常感兴趣,所以也帮着进行玩法的设计和构思。
越是构思,就越是想立刻把这个DLC给做出来。
尤其是这种独特的战斗机制,脑补一下都觉得打起来应该挺带感的!
当然,前提是在高手手中。
但裴总的命令是不能违反的,裴总说不能正式开始开发,那就绝对不能开发。
胡显斌有些发愁地说道:“这种灵感爆棚却不能正式开发的感觉也太难受了!”
“裴总让我们等两个月再正式开发,本意是好的,是希望我们多沉淀沉淀灵感,准备充分之后再开始制作。”
“但是……需要沉淀两个月吗?这也太久了!”
“以这个DLC的体量而言,其实两个月都能勉强做个大样子出来了,毕竟主要的场景和怪物没有特别大的变化,很多美术资源都可以复用。就算加上测试调优之类的时间,三个月也差不多够了。”
“有点不合常理啊。”
闵静超点点头:“确实稍微感觉有点奇怪,这个进度有点太拖沓了。”
如果裴谦听到他们的对话,一定会嗤之以鼻,表示,你们懂个锤子!
这跟拖沓不拖沓没关系?之所以要延后两个
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