晚上八点半的时候,大多数同事都已经陆续下班离开公司。
颜池醋还留在工位上,跟之前离开的徐年年告别后,就一直等在这里。
不过她也不是没事情做,最近龚奥的研发组刚完成了一套卡牌系统的构建,虽说目前的模彷痕迹还比较明显,但好歹是能够运行起来了。
颜池醋这会儿没别的事情可做,干脆就盯了一下卡牌系统的测试工作。
至于有关这款新的卡牌游戏策划方案,龚奥那边已经从徐行手中拿到了,研发组的成员都已经看过好几遍。
只不过,这款暂且名为《神话降世》的卡牌手游,制作难度跟此前天枢游戏的那些游戏都不是一个档次,加上临近过年,龚奥也就没有急不可耐的上马推进研发。
徐行也没让龚奥着急。
他现在很清楚,随着手游的持续发展,尤其是手机的性能和4g网络的普及,未来的手游会越来越朝着大型手游的方向发展。
徐行虽然知道不少大火手游的玩法和具体细节,但是设计到更深层次的东西,可就没那么容易被他复制了。
之前的水果刺客、秘境逃亡,主要是胜在独特新颖的玩法上面,对游戏制作者的要求不高。
如果是很成熟的游戏团队,一旦获得了这种新颖的玩法点子,可能只需要几个星期的时间就能迅速制作出来。
但是到了徐行想要模彷的《刀塔传奇》这款游戏这里,虽然大多数人都知道,这款游戏的精妙之处,就在于卡牌人物的操作,技能释放,技能打断等机制。
往常的卡牌游戏,大多都是单纯的依靠牌面数值去对拼,最后沦为单纯的比大小游戏。
尤其是市面上烂大街的卡牌玩法,基本就是套个三国之类的ip外壳,实际玩法就是卡牌对轰,谁的卡牌厉害就谁赢,想要赢就得花钱氪金买更厉害的卡牌。
但是《刀塔传奇》在加入了卡牌战斗过程中的操作,比如对于敌方技能的打断,配合上方卡牌人物的横版打斗动画,就需要玩家时刻注意释放技能的时机。
而不是像一般的卡牌游戏那样,轮到我的回合才能点击卡牌释放技能,敌方回合就只能干看着等待。
但是。
这里面有个很关键的问题。
徐行很清楚这种玩法的优势在哪里,但是对于具体的卡牌人物数值,技能效果,以及关卡设置等,全都可以说是一窍不通。
他记性再好也不可能连这种东西都记得。
所以到了现在这一步,游戏这块就注定了不是徐行一言堂就能搞定的。
因此,在玩法和创意上,徐行可以给出很详细的策划方案,交给龚奥以作参考。
但是在具体的游戏研发上,专业的事情还是得交给专业的人来执行。
龚奥在这方面算是老手了,尤其之前在某度一直都是主策划,还兼任数值策划,能力过硬。
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